miércoles, 23 de enero de 2019

JUEGOS MENTALES


Historia del parchís
El Pachisi es un juego originario de la India, en donde nació en el siglo XVI. El parchís es una variación de este juego, como lo son el parcheesi, el ludo o el parqués. El tablero actual de forma de cruz es tan solo una representación del original, que no fue otro que el jardín del emperador Abdul Momin.1​ El centro del tablero representa el trono en que se colocaba el emperador en el centro del patio. Por su parte, todas las fichas eran las muchachas indias más bellas que se movían de casilla en casilla y se disputaban el honor de jugar para el emperador. Los dados que decidían la suerte de los participantes consistían en cauríes, conchas de moluscos que contaban un punto si caían con el hueco arriba. El nombre del parchís proviene de la palabra pacisi, que significa veinticinco en hindi, ya que veinticinco era el máximo resultado posible que se podía obtener al lanzar las conchas que hacían las veces de dados.
Reglas y convencionesNo existe un único reglamento para el parchís, aunque cualquier reglamento puede considerarse una variante respecto del siguiente conjunto de reglas:
Necesario para jugarPueden jugar de 2 a 4 jugadores en un tablero de parchís corriente, aunque luego hay versiones del parchís de 6 o más jugadores. Cada jugador dispone de 4 fichas del mismo color (amarillas, rojas, verdes y azules) y un dado de seis caras. Normalmente los jugadores utilizan un cubilete para lanzar el dado.
TerminologíaEl parchís requiere una terminología que permita entenderse a los jugadores. Laterminología típica es la siguiente:
  • Las casillas cuadradas coloreadas de las esquinas se denominan casas o cárceles.
  • Las casillas rectangulares, coloreadas y numeradas que hay junto a cada casa se denominan salidas.
  • Las casillas rectangulares grises o marcadas de otro color se denominan seguros.
  • Las casillas triangulares coloreadas del centro del tablero se denominan metas.
  • A las casillas coloreadas justo antes de las metas se les suele llamar pasillo, incluida la casilla anterior del mismo color que la ficha.
  • Dos fichas de igual color o diferente color en la misma casilla forman una barrera o puente
  • Contar siete, diez o veinte significa que un jugador debe avanzar una de sus fichas siete, diez o veinte casillas, respectivamente.
  • Se emplean las palabras comer o capturar cuando una ficha ocupa la posición de una ficha contraria, moviéndose esta última a su casa.
  • Se avanzarán 20 casillas en el caso de comer una ficha distinta a la tuya
Antes de comenzar la partidaCada jugador elegirá un color: amarillo, azul, rojo o verde. Los jugadores lanzarán el dado y quien obtenga la mayor puntuación será quien comience la partida.
Variantes

En alguna variante comienza siempre el jugador amarillo, o si este no juega, el primero por la derecha del amarillo.
  1. En alguna variante, cuando un jugador que sacó alguna vez ficha de 'casa' se queda sin fichas para mover porque todas están eliminadas, se hace instrucción. Colocará una ficha 4 casillas atrás de su casilla de salida y sólo podrá mover una casilla por turno hasta llegar a la casilla de salida. Si en ese proceso saca un 5, automáticamente llega a la casilla de salida. La ficha que está haciendo instrucción no puede ni matar ni morir. La instrucción finaliza al llegar a la casilla de salida.
Reglas básicas
  1. Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color.
  2. La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno. Una vez jugado su turno, si sacó un 6, el jugador repetirá el turno.
  3. Sólo cuando la puntuación obtenida con el dado no permita hacer ninguna jugada el jugador no hará nada. En el resto de los casos el jugador está obligado a hacer lo que pueda hacer.
  4. Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la meta de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no pueden moverse.
  5. Una ficha debe rebotar, es decir, retroceder en el caso de que al tirar los dados se encuentre con una casilla en la que ya existan 2 fichas formando una barrera o puente; salvo el caso especial de que, al obtener un 5, haya fichas contrarias en la salida del jugador que saca ficha. Sólo la casa y la meta pueden contener 3 o 4 fichas. Esta regla prevalece sobre otras.
Sobre el 5
El jugador que saca un 5 con el dado puede sacar ficha de su casa a la casilla de salida. Si esto no fuera posible porque ya hay dos fichas de su mismo color en la salida o porque ya no dispone de más fichas para sacar, tendrá que mover 5 casillas con otra ficha. Al sacar 5 en la primera jugada, se ponen 2 fichas en la salida. Si se da el caso de que 2 fichas de otro color se encuentran en la casilla de salida de otra, y esta otra saca un 5, una de las dos anteriores (la que esté más tiempo) deberá ser devuelta a su casa permitiendo que quien ha sacado un 5 pueda poner su ficha.
Durante la partida, si un jugador tuviera alguna de sus fichas en el casillero y sacara un cinco con el dado, estaría obligado a sacar ficha, siempre y cuando su casilla de salida no estuviera ocupada por dos fichas del mismo color.
Variantes
  1. También es posible empezar el juego con una ficha fuera y se saca una sola ficha con el primer dos.
  2. Otra variante es sacar una sola ficha al inicio con el primer 2.
  3. Si en la Salida hay una ficha del mismo color que la salida al mismo tiempo que una de otro color, lo cual es posible al ser también un seguro, si sale un 5 y saca por tanto una ficha que estaba en Casa, se come a la ficha de otro color.

jueves, 29 de noviembre de 2018

LA IMPORTANCIA SOBRE BACHILLERATO TECNICO Y CIENCIAS


¿Por qué es necesario el Bachillerato Técnico?
El Bachillerato Técnico es una opción válida para aquellos estudiantes que desean o necesitan incorporarse tempranamente al mundo laboral.
¿Qué  es  el Bachillerato Técnico?
El Bachillerato Técnico es una opción del Bachillerato General Unificado (Art. 43 LOEI), que los estudiantes pueden elegir para recibir una formación técnica en la figura profesional que seleccionen. En este bachillerato, los educandos, además de las asignaturas del Tronco Común; estudian los módulos formativos técnicos, para lo cual la malla curricular establece una carga horaria mínima de 10 períodos semanales en el primer año de bachillerato, 10 en el segundo y 25 en el tercero (Art.34 Reglamento General a la LOEI).


 El bachillerato Ciencias
Los estudiantes que opten por el Bachillerato en Ciencias, además de adquirir los aprendizajes básicos comunes del BGU (ver  Acuerdo 020-A y Tronco Común), en primer y segundo año, deben cumplir 5 horas semanales de asignaturas definidas por la institución. En tercer año, deberán tomar 15 períodos semanales de asignaturas optativas, divididas en las asignaturas de su elección con base en la decisión tomada por cada institución.  Para las asignaturas optativas, el Ministerio de Educación ha elaborado 11 propuestas curriculares, que las instituciones podrían optar, sin embargo, la institución educativa tiene la libertad de elaborar su propio documento curricular, si la asignatura ofertada no se encuentra entre las 11 opciones propuestas por el Ministerio. (BRIGIDACEVALLOS, 2018)


BRIGIDACEVALLOS. (2018). La importacia de ser bachiller tecnico o ciencias . Bahia de Caraquez : Ministerio de Educacion.

miércoles, 14 de noviembre de 2018

PROYECTO DE COMPUTACIÓN



KENETIC SAND
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En esta actividad los estudiantes entre 12 y 16 años dedicarán dos o tres clases a investigar la arena mágica, un juguete popular, y a entender sus propiedades químicas. Se propone a los alumnos una investigación sobre la química de superficies y los materiales hidrófobos y que utilicen las cinco fases de la enseñanza basada en la investigación: involucrarse, explorar, explicar, aplicar y evaluar.


Uno de los juegos más populares son la famosa “Kinetic Sand” una divertida arena en movimiento con la que puedes hacer figuras y jugar con moldes, cortar con tijeras, hacer que caigan sus granos entre las manos, etc. Simplemente dejar que se deshaga entre los dedos y ver cómo se mueve ya es divertido, puedes moldear y usar como tú quieras sin que se desintegre y se haga un desastre, la desventaja es que puede ser algo cara. Pero no te preocupes, llama a toda tu familia y preparen su propia arena cinética con ingredientes que tengas en casa.


MATERIALES:


  • 1 kg de arena (de preferencia la más fina que encuentres o tengas)
  • Resultado de imagen para ARENA
  • Maizena o Harina de Maíz (una cucharada por cada 200g de arena)
  • Imagen relacionada
  • Agua ½ taza
  • Resultado de imagen para agua
  • Jabón líquido para lavar los platos
  • Resultado de imagen para jabon liquido para lavar platos
  • Recipiente grande para hacer la mezcla
  • Resultado de imagen para recipiente
  • Una palita para mezclar
  • Resultado de imagen para pala para mezclar
PROCEDIMIENTO:
Para empezar en el recipiente grande vacía toda la arena y agrega las cucharadas de maizena, como estamos preparando un kilo de arena, agregamos 5 cucharadas, después mezcla todo muy bien hasta que quede un color uniforme.
Ahora en un recipiente aparte agrega ½ taza de agua y mezcla con una cucharada de jabón líquido, cuando tengas la mezcla agrégala al recipiente que contiene la arena y revuelve hasta tener una pasta compacta (ojo, no debe de quedar liquida ni pastosa, simplemente debe de quedar húmeda pero moldeable. Si notas que tu arena no se integra por completo, agrega un poco más de agua con jabón.

KINETIC SAND ESTIMULA

  • El sentido del tacto
  • La motricidad fina
  • La presión con la mano
  • La imaginación y creatividad
  • Sentido del orden al recoger y limpiar la arena

CONSEJOS Y RECOMENDACIONES

  • Lávate las manos antes de usar la arena.
  • Cuando abras la bolsa de arena remuévela un poco para que se suelte y airee.
  • No conservar en un recipiente totalmente estanco por un periodo prolongado.
  • No mezclar con agua.