Historia del parchís
El Pachisi es un juego originario de la India, en donde
nació en el siglo
XVI. El parchís es una variación de este juego, como lo son el parcheesi,
el ludo o el parqués. El
tablero actual de forma de cruz es tan solo una representación del original,
que no fue otro que el jardín del emperador Abdul
Momin.1 El
centro del tablero representa el trono en que se colocaba el emperador en el centro del patio.
Por su parte, todas las fichas eran las muchachas indias más bellas que se
movían de casilla en casilla y se disputaban el honor de jugar para el
emperador. Los dados que decidían la suerte de los participantes consistían en
cauríes, conchas
de moluscos
que contaban un punto si caían con el hueco arriba. El nombre del parchís
proviene de la palabra pacisi, que significa veinticinco en hindi,
ya que veinticinco era el máximo resultado posible que se podía obtener al
lanzar las conchas que hacían las veces de dados.
Reglas y convencionesNo existe un único reglamento
para el parchís, aunque cualquier reglamento puede considerarse una variante
respecto del siguiente conjunto de reglas:
Necesario para jugarPueden jugar de 2 a 4 jugadores
en un tablero de parchís corriente, aunque luego hay versiones del parchís de 6
o más jugadores. Cada jugador dispone de 4 fichas del mismo color (amarillas,
rojas, verdes y azules) y un dado de seis caras. Normalmente los jugadores
utilizan un cubilete para lanzar el dado.
TerminologíaEl parchís requiere una terminología que permita
entenderse a los jugadores. Laterminología típica es la siguiente:
- Las casillas cuadradas coloreadas de las esquinas se denominan casas o cárceles.
- Las casillas rectangulares, coloreadas y numeradas que hay junto a cada casa se denominan salidas.
- Las casillas rectangulares grises o marcadas de otro color se denominan seguros.
- Las casillas triangulares coloreadas del centro del tablero se denominan metas.
- A las casillas coloreadas justo antes de las metas se les suele llamar pasillo, incluida la casilla anterior del mismo color que la ficha.
- Dos fichas de igual color o diferente color en la misma casilla forman una barrera o puente
- Contar siete, diez o veinte significa que un jugador debe avanzar una de sus fichas siete, diez o veinte casillas, respectivamente.
- Se emplean las palabras comer o capturar cuando una ficha ocupa la posición de una ficha contraria, moviéndose esta última a su casa.
- Se avanzarán 20 casillas en el caso de comer una ficha distinta a la tuya
Antes de comenzar la partidaCada jugador elegirá un color:
amarillo, azul, rojo o verde. Los jugadores lanzarán el dado y quien obtenga la
mayor puntuación será quien comience la partida.
Variantes
En alguna variante comienza siempre el jugador
amarillo, o si este no juega, el primero por la derecha del amarillo.
- En alguna variante, cuando un jugador que sacó alguna vez ficha de 'casa' se queda sin fichas para mover porque todas están eliminadas, se hace instrucción. Colocará una ficha 4 casillas atrás de su casilla de salida y sólo podrá mover una casilla por turno hasta llegar a la casilla de salida. Si en ese proceso saca un 5, automáticamente llega a la casilla de salida. La ficha que está haciendo instrucción no puede ni matar ni morir. La instrucción finaliza al llegar a la casilla de salida.
Reglas básicas
- Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color.
- La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno. Una vez jugado su turno, si sacó un 6, el jugador repetirá el turno.
- Sólo cuando la puntuación obtenida con el dado no permita hacer ninguna jugada el jugador no hará nada. En el resto de los casos el jugador está obligado a hacer lo que pueda hacer.
- Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la meta de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no pueden moverse.
- Una ficha debe rebotar, es decir, retroceder en el caso de que al tirar los dados se encuentre con una casilla en la que ya existan 2 fichas formando una barrera o puente; salvo el caso especial de que, al obtener un 5, haya fichas contrarias en la salida del jugador que saca ficha. Sólo la casa y la meta pueden contener 3 o 4 fichas. Esta regla prevalece sobre otras.
Sobre el 5
El
jugador que saca un 5 con el dado puede sacar ficha de su casa a la casilla de
salida. Si esto no fuera posible porque ya hay dos fichas de su mismo color en
la salida o porque ya no dispone de más fichas para sacar, tendrá que mover 5
casillas con otra ficha. Al sacar 5 en la primera jugada, se ponen 2 fichas en
la salida. Si se da el caso de que 2 fichas de otro color se encuentran en la
casilla de salida de otra, y esta otra saca un 5, una de las dos anteriores (la
que esté más tiempo) deberá ser devuelta a su casa permitiendo que quien ha
sacado un 5 pueda poner su ficha.
Durante
la partida, si un jugador tuviera alguna de sus fichas en el casillero y sacara
un cinco con el dado, estaría obligado a sacar ficha, siempre y cuando su
casilla de salida no estuviera ocupada por dos fichas del mismo color.
Variantes
- También es posible empezar el juego con una ficha fuera y se saca una sola ficha con el primer dos.
- Otra variante es sacar una sola ficha al inicio con el primer 2.
- Si en la Salida hay una ficha del mismo color que la salida al mismo tiempo que una de otro color, lo cual es posible al ser también un seguro, si sale un 5 y saca por tanto una ficha que estaba en Casa, se come a la ficha de otro color.